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Gravity 引力 是一款旨在帮助年轻一代在疫情期间及之后建立规律运动习惯的锻炼习惯形成应用程序。它为用户提供了一种有趣、互动且有效的方式来培养和保持健康的运动习惯,同时构建社区意识。

在2022年11月,我与三名设计师合作进行了这个课程项目。在那个月中,我担任了多重角色,既是用户研究员,也是交互设计师和UI设计师。作为用户研究员,我进行了研究并收集了洞察,以更好地理解我们目标用户的需求。作为交互设计师,我专注于设计用户体验,确保应用程序直观、用户友好且吸引人。作为UI设计师,我还扮演了关键角色,创建了与我们对应用程序整体愿景相一致的视觉上吸引人的设计元素。通过在设计过程的多个领域工作,我能够为团队带来全面的视角,确保最终产品既满足用户需求,又实现商业目标。

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挑战

我们的目标是在新冠封锁期间培养大学生的健康生活方式并促进福祉。

结果

Gravity 引力 提供了一种游戏化和社交的方法,通过匹配机制和21天渐进式社交互动解锁功能,帮助人们建立规律的运动习惯。

项目背景

大学生活通常与熬夜、缺乏锻炼和不健康的饮食习惯相关联。新冠疫情带来的挑战进一步加剧了这种生活方式,导致孤立感增加和体育活动机会受限。因此,大学生面临着对其心理和身体健康产生负面影响的风险。

为应对这些挑战,我们的团队选择关注可持续发展目标3 - 良好健康与福祉 - 作为我们项目的重点,旨在促进大学生的健康习惯。

设计过程

我们在设计过程中应用了改进的双钻石模型,分为四个阶段 - 发现、定义、发展和交付 - 来应对这一挑战。

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用户研究

影响大学生健康和福祉的因素有很多,因此我们的第一个设计问题是找到应该关注的因素。

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文化探针

我们采用文化探针技术来收集大学生日常生活的共情数据。这种方法使我们能够更深入地了解大学生活背景下健康习惯的挑战和机遇。

我们的文化探针套件包括日记卡、笔和提示,让参与者观察、反思并自我报告他们与日常生活、饮食、步数和锻炼相关的经历。参与者还被要求拍照并制作与健康或不健康习惯相关的视频日志。十位参与者参与了这一周的数据收集。

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从调查结果中,我们有了两个有趣的发现:

  • 定期锻炼的6名参与者与不定期锻炼的另外4名参与者相比,拥有更加稳定的日常生活习惯和更健康的饮食习惯。此外,这些参与者自评与健康标准更为一致。

  • 当参与者拍摄与健康主题相关的照片时,运动和轻度锻炼被大量涉及。这一发现表明,体育活动是大学生如何感知和优先考虑他们的健康的重要方面。

 

文化探针的发现帮助我们将设计目标集中在培养和维持大学生的锻炼习惯上。

半结构化访谈

为了进一步了解他们的锻炼习惯和态度,我们对四位典型用户进行了深入的半结构化访谈,包括有和没有锻炼习惯的用户。

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通过这些访谈,我们有了两个发现:

  • 已经有锻炼习惯的人不愿打乱他们的常规,并且经常难以找到与他们承诺程度相当的锻炼伙伴。另一方面,没有锻炼习惯的人倾向于认为锻炼乏味且具有挑战性,尤其是在没有锻炼伙伴的支持下。

  • 游戏化的锻炼使用户通过鼓励和成就感更容易坚持锻炼。

 

总体而言,我们的访谈揭示了锻炼的社交和娱乐方面是大学生发展和维持健康习惯的关键因素。

实验性测试

为了探索在同龄人中建立锻炼关系的最有效场景,我们进行了进一步的用户研究。参与者被配对,拥有锻炼习惯的人被指定为领导者的角色,通过一项实验测试,引导那些没有锻炼习惯的人通过不同形式的锻炼。考虑到新冠肺炎疫情的影响,我们选择了线上格式。

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我们使用雷达图比较了3种运动方法:

  • 健身房对初学者来说门槛太高,且领导者无法提供现场指导。

  • 室内有氧运动既有优点也有缺点,受性别差异影响的接受度不同。然而,领导者能提供的指导相当有限,参与者之间的互动很少。

  • 户外跑步的门槛最低,不受新冠疫情影响,对人们的心理健康有益,尽管缺乏互动性和趣味性。

在分析了定性和定量结果之后,我们得出结论,户外跑步是Covid封锁期间锻炼伙伴共同培养锻炼习惯的最合适方式。

​洞察

移情图

为了总结定性分析结果,我们将发现放入移情图中,以展示用户的态度和行为。

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用户画像

然后,我们创建了两个典型的用户画像。一个是拥有长期锻炼习惯的人,另一个则不习惯锻炼。

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用户旅程图

我们还创建了用户旅程图,以进一步了解用户在锻炼过程的每个阶段的痛点以及他们的体验如何随时间发展。

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设计主题

接下来,我们的主题定为:通过社交网络和游戏激励的结合机制,使大学生增加身体活动、培养健康的生活方式、促进他们的心理健康。

我们正在考虑的具体问题是:

  • 应用游戏化设计为用户在锻炼时创造一个满意且有趣的体验。

  • 在用户之间建立社交联系和协作网络,以减少他们的心理距离并改善他们的心理健康。

  • 提供连贯且紧密的激励机制,激励用户坚持身体活动,从而培养健康的锻炼习惯和生活方式。

​竞品分析

为了深入了解将运动与游戏化和社交属性结合的见解,我们分析了4款具有多样化产品模式的健身应用。这些应用包括主要针对跑步用户的悦跑圈、专注于运动监控的Keep、具有强大社交属性的Tinder,以及将运动和游戏结合的健身环大冒险。对这些应用的SWOT分析让我们了解了主要竞争对手的运作方式,并识别出超越他们的潜在机会。

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设计构思

头脑风暴

在构思阶段,我们进行了头脑风暴以激发创意产生。我们分别提出了三个草案创意,它们的特点分别是社交属性、墨水游戏和激励系统。

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故事板

我们将这些概念整合到一个故事板中,并为大学生创建了一款应用程序,通过社交和情感联系来培养锻炼习惯。

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交付

可用性测试

在交付阶段,我们决定通过体育应用的社交功能建立情感联系。我们还设置了游戏任务和荣誉激励,以激励用户长时间保持锻炼。这种方式为用户提供了参与感和归属感,并促进了他们的情感体验。

基于此,我们设计了一个低保真度的交互界面。然后,我们进行了用户原型设计,以勾勒用户流程并测试其功能的可用性和实用性。

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用户流程

在收集了来自测试用户组的反馈后,我们完善了交互逻辑框架。

介绍GRAVITY 引力

Gravity 引力 是一款锻炼习惯形成应用程序,旨在帮助年轻人在新冠封锁期间及之后建立更健康的生活。它是任何希望建立规律锻炼习惯并与其他志同道合的人建立牢固联系的人的有用工具。

和一个新朋友一起运动

Gravity 引力 将用户分为两类:“恒星”和“行星”,根据他们是否已经有锻炼习惯。它将一名恒星用户与一名行星用户匹配,允许他们分别锻炼,同时恒星用户监督行星用户的进展。

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焕发引力

该应用程序融入了社交功能来激励用户锻炼。定期锻炼的用户将获得“快乐”徽章,而那些不锻炼的用户将在其社交广场页面上显示“懒鬼”徽章。通过创造一种社区感和锻炼动力,Gravity 引力 使锻炼更具吸引力和趣味性,增加了用户培养和保持健康锻炼习惯的可能性。

真正的友谊之旅

Gravity 引力 中的21天渐进式社交互动解锁功能旨在通过游戏化方法激励用户定期锻炼。应用的跑步系统跟踪用户的锻炼进度,如果他们连续21天锻炼,就可以解锁社交互动功能。

这个功能允许用户在有限的自由下进行社交互动:

  • 完成锻炼1天后通过墨水游戏共同创建跑道

  • 连续锻炼7天后分享音乐

  • 连续锻炼14天后分享照片

  • 连续锻炼21天后通过文字互相交流

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通过提供一个干净友好的环境,我们的目标是鼓励那些想要培养锻炼习惯并通过锻炼结交新朋友的用户。此外,我们旨在创建一个社区,用户可以在其中找到支持和鼓励,以维持他们的锻炼常规。这个功能对于那些发现自己难以持续锻炼的人特别有帮助。

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让锻炼变得有趣!

Gravity 引力 通过锻炼系统中的墨水游戏激励人们锻炼。用户只需在地图上绘制他们的跑步路线,系统便会自动导航。伙伴们可以通过锻炼共同创建跑道。这种方式不仅增加了锻炼的趣味性,还促进了合作和社区感,使得锻炼变得更加吸引人并易于坚持。

原型

视频

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